Redefinindo o Terror - Dungeons & Dragons a Dead by Daylight.

 

Redefinindo o terror: como a Behaviour Interactive trouxe Dungeons & Dragons a Dead by Daylight


Dead by Daylight foi feito para o caos. 

Cada partida é um jogo estressante de gato e rato entre sobreviventes e assassinos. Temos ainda vantagens únicas para os personagens, colaborações com franquias de terror icônicas e a presença única de Nicolas Cage, então realmente parece que tudo pode acontecer neste jogo. 


Por isso, talvez seja pouco surpreendente que o capítulo recém-anunciado, Dead by Daylight: Dungeons & Dragons (que será lançado em 3 de junho), seja baseado no popular RPG de mesa. D&D tem uma rica mitologia de monstros e vilões, além de inúmeras opções de heróis e habilidades. Mas ainda é uma ideia incomum de entender. Personagens de D&D em um jogo de terror? Como isso funciona?


Algumas pessoas da equipe da Behaviour Interactive, a desenvolvedora de Dead by Daylight, também estavam se perguntando a mesma coisa. O líder de design de jogos, Janick Neveu, está na equipe de Dead by Daylight desde 2017, mas até ele ficou um pouco confuso quando soube pela primeira vez que eles conseguiram a licença de D&D, dizendo que "não fazia sentido". Mas quando o planejamento do DLC começou, ele percebeu como combinaria bem com o jogo. 


"O que fizemos foi tão voltado para o terror que acabou se encaixando perfeitamente", disse Neveu.  


Para outros, como o chefe de parcerias Mathieu Côté, foi algo óbvio. Côté cresceu com D&D e vem jogando quase todas as semanas com seus amigos de infância durante a última década. Como jogador veterano e fã, ele sabe que há muito mais no D&D do que apenas seus cenários de alta fantasia. 


"[D&D] é uma ferramenta para contar histórias. É como as pessoas contam histórias, e o terror acontece nas histórias", disse Côté. "E se você decidir jogar Ravenloft com Strahd (que é basicamente terror com vampiros, muito clássico) ou se você jogar um jogo de alta fantasia com anões e elfos, pode haver elementos de terror no modo de contar a história. E pode haver emoções grandes e intensas, que é o que sempre estamos procurando."



Dead by Daylight: Dungeons & Dragons certamente provocará esse tipo de emoção, independentemente do seu conhecimento sobre o RPG de mesa. A Behaviour está adicionando um vilão clássico de D&D à sua lista de assassinos: o malvado Vecna, um poderoso deus-lich e feiticeiro que, na história de D&D, dominou o controle sobre a própria morte. Vecna é um dos inimigos mais mortais que um grupo pode enfrentar em uma campanha de D&D, e a Behaviour recriou essa sensação de terror em seu jogo, armando-o com alguns feitiços bem conhecidos.  


Do lado dos sobreviventes, o novo capítulo adiciona o bardo, que na verdade é dois personagens em um: você pode escolher o humano Baermar Uraz ou o elfo Aestri Yazar, e pode misturar e combinar suas diferentes roupas. As opções de personalização são uma pequena referência à criação de personagens de D&D nas campanhas de mesa. Ao jogar contra Vecna, o bardo e outros sobreviventes podem se defender com itens mágicos. 


O capítulo também tem um novo mapa, Ruínas Esquecidas (Forgotten Ruins), que se passa no medieval Reino de Borgo Dizimado. Vecna passou a viver nesse local depois de ser atraído pela Entidade, a criatura lovecraftiana que deu início aos eventos de Dead by Daylight. A criatura pega assassinos e sobreviventes de mundos diferentes e coloca-os uns contra os outros, alimentando-se dos seus medos e emoções. 



Esse simples ponto de partida da trama é o que permite que a Behaviour use tantas franquias e propriedades diferentes, além de criar suas próprias histórias de terror únicas. Mas a parceria com Dungeons & Dragons é particularmente especial. Assim como Dead by Daylight, D&D progride a partir do caos e da imprevisibilidade, e essa colaboração provou ser a mais extraordinária do jogo até agora.  


Encontrando o terror em D&D

Os jogos de D&D fizeram muito sucesso no fim dos anos 90 e início dos anos 2000, com RPGs para PC aclamados pela crítica, como Baldur's Gate, Icewind Dale e Neverwinter Nights. Não houve muito mais da franquia depois disso, e foi somente com o lançamento de Baldur's Gate 3 no ano passado que as pessoas voltaram a ficar empolgadas com os jogos de D&D. O premiado RPG da Larian Studios colocou a atenção de volta nos RPGs de mesa e, recentemente, a editora de D&D, Wizards of the Coast, revelou que vários estúdios estão trabalhando em novos jogos de D&D.


Dead by Daylight: Dungeons & Dragons é apenas o mais recente desses projetos e é a primeira vez que a franquia aparece em jogos de terror. Embora D&D seja mais conhecido por elementos de fantasia, como magos e goblins, não é preciso ir muito longe na história para encontrar alguns contos aterrorizantes. Uma variedade de cenários assustadores pode ser usada em campanhas de mesa, sendo o mais famoso Ravenloft, uma campanha de terror gótico em que os jogadores enfrentam vampiros, fantasmas e zumbis.


Embora D&D não seja conhecido por suas histórias de terror, ele possui todos os elementos necessários para criar uma experiência assustadora, de criaturas monstruosas a personagens trágicos e ambientes horripilantes. Tudo depende de quem está contando a história e, felizmente, terror é a especialidade da Behaviour. 




"Temos orgulho da equipe de Dead by Daylight e de como conseguimos construir terror com quaisquer temas que tivermos em mãos", disse o diretor criativo sênior Dave Richard. "Um bom exemplo que gosto de usar é quando fizemos o capítulo de K-pop. Foi bastante desafiador, mas conseguimos criar conteúdo de terror com isso. Então não foi tão difícil imaginar Dungeons & Dragons como terror porque o material está lá."


De acordo com Shaun Roe, produtor criativo da equipe de licenciamento digital da Wizards of the Coast, ambos os lados já haviam criado suas próprias ideias sobre como seria uma parceria de D&D e DBD muito antes mesmo de se encontrarem. A Behaviour tem muitos fãs de D&D na equipe, e há alguns jogadores de Dead by Daylight na Wizards também. Então, quando as duas empresas começaram a conversar, não faltaram ideias.


"Dead by Daylight é realmente uma das maneiras perfeitas de explorar [D&D em um cenário de terror] porque tem aquela natureza assimétrica do grupo multijogador cooperativo tentando superar as adversidades", disse Roe. "Esse é o pilar central de D&D; será que esse bando de aventureiros é capaz de superar o mal? Nós realmente queríamos tentar fazer isso em um multijogador assimétrico."


Uma das primeiras decisões era quem seria o novo assassino, e os desenvolvedores analisaram todos os tipos de monstros do bestiário de D&D. Eles não queriam que o assassino parecesse muito bobo ou ridículo (desculpe, fãs do Cubo Gelatinoso), nem queriam uma criatura que já foi vista muitas vezes antes em outras mídias. 


O assassino tinha que ser um vilão icônico de D&D, e a Behaviour chegou a pensar em outro lich poderoso, Acererak. Mas o que pesou a favor de Vecna, além de seu próprio legado no jogo de mesa, foi que o novo capítulo seria lançado durante o 50º aniversário de Dungeons & Dragons. A Wizards of the Coast tinha grandes planos para comemorar, incluindo uma série de lançamentos de novos produtos e eventos acontecendo ao longo do ano. 


Um deles é Vecna: Eve of Ruin, uma nova campanha em que os jogadores precisam impedir Vecna de refazer o multiverso à sua própria imagem. Portanto, 2024 já estava prestes a ser um grande retorno para o Sussurrado, e sua inclusão em Dead by Daylight se encaixa com as comemorações. O jogo certamente irá apresentá-lo a uma nova geração de jogadores que nunca ouviram falar dele antes. 


Mas mesmo que não fosse pelo 50º aniversário, tanto a Behaviour quanto a Wizards of the Coast dizem que Vecna estaria no topo da lista de qualquer maneira por sua personalidade aterrorizante e pelo medo que causou nos grupos de D&D ao longo dos anos. Roe disse que Vecna é uma das poucas ameaças na mitologia que pode "assustar muito" até mesmo jogadores de alto nível por ser tão mortal.


"Ele traz uma sensação de inevitabilidade", continuou ele. "Como um lich, você pode matá-lo, mas ele continua sempre voltando, como um monstro de filme de terror."



Como trazer um deus para Dead by Daylight?

Não há precedentes para alguém como Vecna em Dead by Daylight. Embora cada um seja aterrorizante à sua maneira, a atual seleção de assassinos do jogo não é capaz de destruir mundos inteiros como ele. 

"Para qualquer um que não saiba nada sobre Dungeons & Dragons, ele será um assassino legal, simples assim. Ele é um assassino incrível", disse Côté. "Nos primórdios [dos materiais de D&D], havia vestígios de Vecna, ele não existia como personagem. Tinha o Olho de Vecna e a Mão de Vecna, que eram itens ridiculamente poderosos que o mais malvado dos feiticeiros gostaria de ter em suas mãos... Só havia vestígios dele pelo mundo. Acho muito legal ter essa lenda construída ao longo de meio século."



Era importante para a Behaviour respeitar o poder e a reputação de Vecna ao integrar o personagem em Dead by Daylight. Mas primeiro tiveram que explicar como ele acabou no jogo; embora Vecna seja uma figura divina, a Entidade que o sequestrou também o é. Em vez de tentar descobrir por que um deus poderia superar o outro, a equipe encontrou uma solução mais elegante com a Marca da Negação (Mark of Negation). 


A Marca é um novo conceito na história de Dead by Daylight, e essencialmente coloca um limite nos poderes de Vecna para que ele não possa escapar dos julgamentos da Entidade. E veremos mais disso daqui pra frente, pois agora a porta está aberta para outros seres ultrapoderosos fazerem parte do jogo. 

"Alguns personagens nos quais não tínhamos pensado em criar ou apresentar no DBD antes agora são mais possíveis", disse Richard.



A Marca, entretanto, não o torna menos perigoso para os sobreviventes. Como um mago que estudou magia durante séculos, Vecna pode usar qualquer feitiço que já tenha aparecido nos 50 anos de história de D&D. Em vez de usar apenas feitiços ofensivos, a equipe se forçou a pensar de forma mais criativa sobre seus golpes. A visão inicial era que Vecna tivesse vários feitiços que você poderia trocar, mas a ideia se mostrou um tanto ambiciosa. 


Eles acabaram escolhendo quatro poderes diferentes para o personagem. O primeiro é Voo (Fly), que permite avançar por levitação, bem como mover-se sobre pallets (os obstáculos que os sobreviventes podem derrubar enquanto são perseguidos) e locais de cofres. Voo dos Condenados (Flight of the Damned), que foi retirado diretamente dos atributos de Vecna da Quinta Edição, dispara projéteis em um curto raio em forma de cone, passando por obstáculos e causando dano a quem atingir. 


Esfera Dissipadora (Dispelling Sphere) é uma combinação de diferentes feitiços. Ela envia uma grande bola de energia invisível para os sobreviventes e, se eles forem atingidos, Vecna poderá ver suas posições no mapa e desativar brevemente quaisquer itens mágicos que tenham. O último é Mãos Mágicas (Mage Hand), um feitiço clássico de D&D que pode ser usado para marcar pallets à distância, e terá efeitos diferentes dependendo do estado em que o pallet se encontra. Se estiver levantado, Mãos Mágicas impede temporariamente que os sobreviventes o derrubem. E se já tiver sido derrubado, o feitiço levantará o pallet, deixando espaço para Vecna passar. 



Mãos Mágicas foi um dos feitiços mais empolgantes para os desenvolvedores porque não é uma escolha óbvia para um feiticeiro tão experiente. Mas o feitiço se encaixa na fantasia de poder que eles queriam que os jogadores tivessem, e isso faz com que eles se sintam como se estivessem brincando cruelmente com suas vítimas. 


"[Mão Mágica] faz sentido porque se você é um bruxo tão poderoso e todo o seu corpo é mágico e tudo que você faz envolve magia, por que você tocaria nas coisas? Você não precisa", disse Côté. "Não é como se você estivesse economizando seu poder, como o mago inicial que só tem dois feitiços para lançar hoje e depois precisa de uma soneca. É o Vecna, ele pode fazer o que quiser."


Mas, como todos os assassinos no jogo, é possível derrotá-lo, e os sobreviventes não precisarão se preocupar com os jogadores de Vecna usando sem parar os mesmos feitiços repetidamente. 


"Os tempos de espera são todos muito longos, então não se pode confiar em um único feitiço", explicou Neveu. "É preciso saber qual feitiço usar no momento certo, e é aí que o nível de habilidade entra em jogo."


Criando um lar para Vecna


De acordo com Roe, o design das Ruínas Esquecidas é uma referência inteligente a locais familiares do passado de Vecna, e está repleto de surpresas especiais e outras referências à história de D&D. O mapa é composto por duas áreas principais: um nível externo superior com ruínas de torres e uma extensa masmorra subterrânea. Este último é o covil de Vecna, um lugar miserável onde ele passa seu tempo realizando experimentos e estudando o novo ambiente. 


As Ruínas Esquecidas têm uma mecânica de mapa única conhecida como Passagens (Passages), portais que transportam você entre as ruínas da superfície e a masmorra. Richard disse que isso adiciona um "efeito Pac-Man" às perseguições entre assassinos e sobreviventes, com os jogadores desaparecendo de uma ponta do mapa e reaparecendo em outra. As Passagens adicionam uma nova reviravolta ao ciclo habitual de jogo de se esconder e fugir, então a equipe está animada para ver como a comunidade vai usá-las. 




"Estamos tentando manter tudo isso coeso, além de encorajar confrontos entre sobreviventes e assassinos", disse o designer-chefe de níveis, André Laniel. "É um mapa que será muito interessante visualmente para os jogadores."


A Behaviour também aproveitou este capítulo de D&D como uma oportunidade para abordar as reclamações da comunidade com o Reino de Borgo Dizimado e seu primeiro mapa, a Praça Arrasada. No passado, os jogadores tinham dificuldade para jogar lá por causa da iluminação vermelha, o que dificultava a visualização de algumas mecânicas do jogo.


"Nós melhoramos a iluminação de todo o reino para que o novo mapa e o mapa antigo sejam atualizados com a iluminação nova, o que é incrível", disse Richard. "Isso deixou o local lindo e também resolveu os problemas de visibilidade. Esperamos que nossos jogadores se divirtam ainda mais jogando neles."


O efeito Stranger Things


É quase impossível falar sobre esse foco renovado em Vecna sem mencionar o vilão inspirado por ele na série de sucesso da Netflix, Stranger Things. A quarta temporada trouxe um novo inimigo do misterioso Mundo Invertido, e assim como fizeram nas temporadas anteriores, com o Demogorgon e o Devorador de Mentes, o elenco principal decidiu dar a ele um nome de D&D, e desta vez foi Vecna.


Embora esta versão horrível de Vecna seja muito diferente de sua contraparte do RPG de mesa, ele inspira um nível semelhante de medo e poder, causando até mesmo algumas das mortes mais horríveis já vistas em Stranger Things. A série já havia ajudado a colocar Dungeons & Dragons de volta aos holofotes da cultura pop, e a quarta temporada continuou essa tradição ao apresentar Vecna a milhões de pessoas que talvez não o conhecessem antes (incluindo este escritor). 


Sua popularidade no programa levou a algumas conversas na Behaviour. Mas como a equipe se baseou tanto no material original (o design de Vecna de Dead by Daylight é baseado em seu novo e moderno visual do 50º aniversário), eles não estavam preocupados com o fato de seu assassino ser capaz de se sustentar sozinho. 



"Com certeza conversamos imediatamente sobre isso. O bom é que também temos Stranger Things no jogo", disse Côté. "Portanto, não há concorrência, o que é ótimo." 


Sim, graças ao capítulo de Stranger Things do jogo, de 2019, é possível que Nancy Wheeler e Steve Harrington enfrentem a versão D&D de Vecna. É uma prova de quão ridículo Dead by Daylight se tornou com seu caldeirão de franquias e universos. 


Mas os crossovers não param por aí. Os fãs da série de RPG de mesa Critical Role reconhecerão a voz por trás de Vecna, Matt Mercer. Além de um dublador talentoso em jogos e anime, Mercer é o fundador e mestre da Critical Role, e ele já interpretou uma versão de Vecna durante uma de suas campanhas (bem como na adaptação de desenho animado, The Legend of Vox Machina).


Um novo tipo de herói de D&D


Para combater Vecna, a Behaviour precisava de um sobrevivente que representasse o lado heroico de Dungeons & Dragons. Como não há combate em Dead by Daylight, não faria sentido escolher paladinos, magos, druidas ou qualquer outra pessoa que fosse mais poderosa que os outros sobreviventes do jogo. A equipe chegou a considerar seguir a rota meta e fazer o sobrevivente ser um verdadeiro jogador de D&D, mas foi o bardo quem venceu no final. 



"Tradicionalmente, os bardos não são uma classe centrada no combate, e os sobreviventes em Dead by Daylight não vencem porque atacam e, por fim, derrotam o assassino", disse Roe. "Eles escapam porque são mais espertos, mais inteligentes e apoiam seus aliados. É uma questão de trabalho em equipe, e o bardo é realmente o epítome disso em uma equipe de Dungeons & Dragons".


Além de ser uma boa opção para o cenário de terror do jogo, Côté destacou que o bardo está tendo um grande momento nas tendências de D&D. Chris Pine interpretou um bardo charmoso no bem recebido filme Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes, além disso, o bardo também é um personagem interessante em Critical Role.


"Acho que o bardo se adapta bem à nossa época, à nova geração de jogadores. Talvez 50 anos atrás, quando Dungeons & Dragons começou, era pura mecânica de jogo, miniaturas e os jogadores contra o mestre: eu crio um lugar impossível e você tenta sair dele", disse Côté. "Ao contrário de hoje, que se trata muito mais de contar histórias. Trata-se muito mais de criar um mundo de fantasia onde se perder. E acho que o bardo atrai mais partindo dessa perspectiva."




Com o bardo vem outra mecânica familiar de D&D: lançamentos de dados. Você poderá ver isso na vantagem Inspiração Bárdica (Bardic Inspiration) do bardo, uma apresentação musical que concede um reforço de teste de habilidade para o resto dos sobreviventes dependendo do resultado de rolar um dado d20. Os dados também são incorporados à abertura de baús de tesouro especiais. Sempre que Vecna é o assassino em um jogo, sete desses baús aparecerão de forma aleatória no mapa, e os sobreviventes precisarão rolar um d20 para abri-los. 


Se o resultado for dois ou três, você receberá itens básicos, como um kit médico marrom ou uma lanterna. Qualquer coisa entre quatro e 19 concederá Braçadeiras (Bracers) ou Botas (Boots), dois itens mágicos novos que você equipará no seu personagem de forma automática. As Braçadeiras permitem que você veja a aura do assassino sempre que ele usar o feitiço Voo, e com as Botas você pode ver a aura dos projéteis de Voo dos Condenados para evitá-los. 


"A ideia é os sobreviventes conseguirem esses itens o mais rápido possível porque o poder do assassino fica bem mais equilibrado para quem os possui", disse Neveu. "Então, se você não os equipar, Vecna pode parecer um pouco opressivo, mas isso é intencional."




Também é possível obter uma falha crítica (1) e não receber nenhum item (o que também desencadeia um pequeno evento, mas a Behaviour quer manter isso em segredo por enquanto). Se você tiver sorte o suficiente para obter um sucesso crítico (20), receberá um dos dois itens raros: o Olho de Vecna ou a Mão de Vecna. Como Côté já mencionou, estes são artefatos antigos de D&D e, para usá-los, seu personagem deve realizar um ritual violento. 


"Assim como em D&D, quando os jogadores encontram esses objetos, eles precisam assimilá-los [em seus corpos]. Eles têm que cortar uma mão, colocar a Mão de Vecna e se tornarem semideuses. A mesma coisa com o olho", disse Neveu.


O Olho deixa você temporariamente invisível sempre que sai de um armário, dando um tempo extra para fugir. Mas se você entrar em um armário enquanto estiver com a Mão, seu personagem será teletransportado para um armário mais distante. Ambos os itens podem ajudar imensamente em uma perseguição, mas têm um custo alto. Você se machuca (perdendo um estado de saúde) sempre que os ativa, então precisa estar com a saúde cheia antes de poder usar esses artefatos.


Expandindo o museu do terror


Dead by Daylight é um jogo repleto de diferentes gêneros de terror, com filmes slasher, ficção científica e até mesmo o novo movimento de terror analógico. E com Dungeons & Dragons, finalmente é possível adicionar fantasia sombria a essa lista cada vez maior, "desbloqueando um novo reino de possibilidades em termos de temas e gênero", disse Richard. 


Há um termo que Côté gosta de usar para descrever esta improvável mistura de histórias e ideias: o museu do horror. Cada mapa, assassino e sobrevivente adiciona novas alas e exposições emocionantes ao museu, que é ao mesmo tempo uma celebração e uma revisão do que o gênero pode ser. Originalmente, a Behaviour não criou o jogo com esses grandes objetivos em mente. Mas ele cresceu muito mais do que a equipe jamais poderia imaginar, graças à força da comunidade.




Este ano, Dead by Daylight completa oito anos, um feito notável para um jogo multijogador ao vivo, e esse tipo de suporte permitiu à equipe alçar voos cada vez mais altos. No entanto, ao longo dessa história, eles tentaram permanecer fiéis ao que tornou o jogo tão popular. 


"À medida que crescemos, uma das regras que estabelecemos foi que precisávamos manter o conteúdo original de Dead by Daylight como uma parte muito importante [do jogo]", disse Côté. "Qualquer outra coisa precisa ser convidada para o nosso mundo. Não podemos simplesmente nos tornar um suporte para todo o resto. Precisa ficar claro que este é o nosso universo e são os nossos personagens que estamos construindo."


É um universo capaz de se moldar e se adaptar a tudo o que o estúdio oferece, mesmo que seja um personagem ou propriedade que normalmente não está associado ao gênero de terror. Mas quando questionado sobre qual é exatamente a definição de terror deles, Richard apenas ri. Ele disse que esse é um assunto sobre o qual eles parecem não concordar dentro da equipe e que cada um tem sua própria interpretação.


Acho que o inesperado e a surpresa são realmente o motivo principal pelo qual o terror continua sendo terror, disse Côté. "E é isso: quando você não consegue entender algo, não sabe o que está acontecendo, você se estressa, é por isso que vem o nervosismo, certo?"


"É tão estranho definir", acrescentou Richard. "Acho que todos sentimos isso na alma. Sabemos quando é terror."

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